Большинство видеоигр построено на насилии. Это относится к более мультяшному разнообразию, например прыжкам на черепахах в Super Mario, и более интуитивному, например, к тому, чтобы топтать зомби по лицу, пока оно не разобьется в The Last of Us.

Истории из видеоигр становятся все более сложными и зрелыми, но зачастую они все еще строятся на бинарном фундаменте победителей и проигравших, где победа - это все, а смерть - ничто.

«Я сильнее тебя, и поэтому я прав», - это соревновательный менталитет, который уже давно прижился в играх, и многие теперь пытаются отжать его, чтобы построить более многослойное повествование, состоящее из серых областей, а не черных и белых. God of War олицетворяет контраст и эволюцию игр прямо сейчас.

God of War
God of War

Самые ранние игры God of War - один из лучших примеров склонности геймеров к насилию и того, как это становится его ошибочным способом решения проблем. Лень смотреть на последнюю игру God of War и называть старые просто бездумным насилием - в них действительно есть какая-то история и сердце, - но, безусловно, эти игры ставят убийство, игровой процесс и веселье на первый план, а повествование отходит на второй план.

В этих играх повествование должно было провести вас через различные элементы декораций и убедиться, что у вас всегда была причина разрезать людей на части, но это никогда не мешало. Последняя игра сохранила много этих жестоких столкновений, но подошла к ним совершенно по-новому. Кратос из 2018 года все еще мог косить всех в комнате, не задумываясь, но он больше не хотел этого. Он не был кровожадной машиной для убийств, он был отцом, защищающим своего сына в опасном путешествии.

Что касается сырого игрового процесса, мало что изменилось, кроме технологических достижений, более близкой камеры и введения Топора Левиафана, но подход и кадрирование были совершенно другими.

God of War
God of War

Кратос по-прежнему выигрывал свои битвы, устранял препятствия и, в конечном итоге, доказал, что был прав, с помощью насилия, но было легче понять его причины для этого. Самый последний God of War был гораздо более интимной историей, в которой повествование не только использовалось как движущий фактор для развития сюжета, но и сделало его гораздо более универсальным.

Оригинальные игры God of War никогда не давали забыть того факта, что вы играете за бога войны. Очевидно, что есть место для таких фантастических, эскапистских историй, но в God of War 2018 года вы играете за отца, который оказывается богом войны. Хотя в этой истории есть магические элементы и речь идет о благочестивых делах, есть много моментов, когда все это отпадает и становится намного проще.

Это важно для того, чтобы заложить основу для God of War, чтобы стать самой мирной игрой, в которую вы когда-либо играли, но это не причина для этого. Большая часть ранних связей, которые мы видим между Кратосом и его сыном Атреем, происходит от обучения Атрея охоте, или сражению, или контролю над своим гневом.

Кратос больше не может намеренно бросаться головой в ситуации насилия с улыбкой на лице и блеском на лезвиях, но каждое его взаимодействие остается окрашенным насилием. Истинный мир God of War исходит из того, что вы, игрок, доверяете сюжету.

God of War
God of War

Хотя первые несколько часов God of War линейны, как только вы достигнете озера с Мировым Змеем, вы получите немного больше свободы. Перед вами по-прежнему есть четкая цель, и на этом раннем этапе открывается только фрагмент карты, но вы можете часами просто блуждать по озеру, грести и осматривать достопримечательности, если хотите. И вас может удивить, насколько это дело может быть мирным и расслабляющим.

Похоже, игра поощряет такой стиль игры. Одна из отличительных черт Атрея - то, что он любопытен, и поэтому всякий раз, когда вы гребете с ним в новом месте, он будет интересоваться тем, что может быть на берегу. Любопытство Атрея дает вам возможность блуждать. Хотя он укажет, если вы не идете к цели, он не пытается постоянно тащить вас обратно в «правильном» направлении, он просто проверяет, был ли объезд преднамеренным или нет.

God of War по-прежнему очень жестокая игра, в основе которой лежат смерть и кровопролитие, и пацифистское прохождение невозможно. Но когда вы делаете перерыв в прояснении целей и гонках от завоевания к завоеванию, это прекрасный и мирный день на озере. Пользователи уже отметили, что хотелось бы больше игр класса «три-А», в которых миролюбие было бы ключевым элементом игрового процесса, а не дополнительным занятием.