Більшість відеоігор побудовано на насильстві. Це відноситься до більш мультяшного різноманітності, наприклад стрибків на черепахах в Super Mario, і більш інтуїтивного, наприклад, до того, щоб топтати зомбі по обличчю, поки воно не розіб'ється в The Last of Us.

Історії з відеоігор стають все більш складними і зрілими, але часто вони все ще будуються на бінарному фундаменті переможців і переможених, де перемога - це все, а смерть - ніщо.

"Я сильніший за тебе, і тому я правий" - це конкурентний менталітет, який вже давно прижився в іграх, і багато хто тепер намагається віджати його, щоб побудувати більш багатошарове оповідання, що складається з сірих областей, а не чорних і білих. God of War уособлює контраст і еволюцію ігор прямо зараз.

God of War
God of War

Найбільш ранні ігри God of War є одним з кращих прикладів схильності геймерів до насильства і того, як це стає його помилковим способом вирішення проблем. Лінь дивитися на останню гру God of War і називати старі просто бездумним насильством-в них дійсно є якась історія і серце, - але, безумовно, ці ігри ставлять вбивство, ігровий процес і веселощі на перший план, а розповідь відходить на другий план.

У цих іграх розповідь повинен був провести вас через різні елементи декорацій і переконатися, що у вас завжди була причина розрізати людей на частини, але це ніколи не заважало. Остання гра зберегла багато цих жорстоких зіткнень, але підійшла до них зовсім по-новому. Кратос з 2018 року все ще міг косити всіх в кімнаті, не замислюючись, але він більше не хотів цього. Він не був кровожерливою машиною для вбивств, він був батьком, що захищає свого сина в небезпечній подорожі.

Що стосується сирого геймплея, мало що змінилося, крім технологічних досягнень, ближчої камери та введення сокири Левіафана, але підхід і кадрування були зовсім іншими.

God of War
God of War

Кратос все ще вигравав свої битви, усунув перешкоди і в кінцевому підсумку довів, що він правий, з насильством, але було легше зрозуміти його причини для цього. Останній God of War був набагато більш інтимною історією, в якій оповідання не тільки використовувалося як рушійний фактор для розвитку сюжету, але і зробило його набагато більш універсальним.

Оригінальні ігри God of War ніколи не давали забути того факту, що ви граєте за бога війни. Очевидно, що є місце для таких фантастичних, ескапістських історій, але в God of War 2018 року ви граєте за батька, який виявляється богом війни. Хоча в цій історії є магічні елементи і мова йде про благочестивих справах, є багато моментів, коли все це відпадає і стає набагато простіше.

Це важливо для того, щоб закласти основу для God of War, щоб стати найбільш мирною грою, яку ви коли-небудь грали, але це не причина для цього. Велика частина ранніх зв'язків, які ми бачимо між Кратосом і його сином Атреєм, походить від навчання Атрея полюванні, або бою, або контролю над своїм гнівом.

Кратос більше не може навмисно кидатися головою в ситуації насильства з посмішкою на обличчі і блиском на лезах, але кожна його взаємодія залишається забарвленим насильством. Справжній світ God of War виходить з того, що ви, гравець, довіряєте сюжету.

God of War
God of War

Хоча перші кілька годин God of War лінійні, як тільки ви досягнете озера зі світовим Змієм, Ви отримаєте трохи більше свободи. Перед вами як і раніше є чітка мета, і на цьому ранньому етапі відкривається тільки фрагмент карти, але ви можете годинами просто блукати по озеру, гребти і оглядати пам'ятки, якщо хочете. І вас може здивувати, наскільки ця справа може бути мирною і розслаблюючою.

Схоже, гра заохочує такий стиль гри. Однією з відмінних рис Атрея є те, що він цікавий, і тому кожного разу, коли ви веслуєте з ним у новому місці, він буде зацікавлений у тому, що може бути на березі. Цікавість Атрея дає вам можливість блукати. Хоча він вкаже, якщо ви не йдете до мети, він не намагається постійно тягнути вас назад в "правильному" напрямку, він просто перевіряє, чи був об'їзд навмисним чи ні.

God of War як і раніше дуже жорстока гра, в основі якої лежать смерть і кровопролиття, і пацифістське проходження неможливо. Але коли ви робите перерву в проясненні цілей і гонках від завоювання до завоювання, це прекрасний і мирний день на озері. Користувачі вже відзначили, що хотілося б більше ігор класу «ААА», в яких миролюбність була б ключовим елементом ігрового процесу, а не додатковим заняттям.